Hay campañas que se juegan; y hay campañas que se recuerdan. Durante seis partidas, la frontera sur del Imperio fue escenario de una guerra total contra la marea verde de Orcos y Goblins. No fue solo una sucesión de batallas, sino un relato coherente, creciente, donde los ejércitos evolucionaron, los personajes dejaron huella y el azar del dado se convirtió en destino.
Este artículo recoge la crónica completa de las seis partidas, pensada para acompañarse de fotografías del campo de batalla, los ejércitos y los momentos clave. No es un informe técnico, sino una narración: la historia de cómo se llegó al enfrentamiento final.
1. Escaramuza en el Bosque de Grünewald (500 puntos)
La campaña comenzó de forma modesta, casi discreta. Una patrulla imperial, enviada a reconocer los límites del Bosque de Grünewald, chocó con una avanzadilla pielverde que exploraba el terreno. Al mando de los imperiales marchaba el noble Franz von Krueger, acompañado por el joven pero prometedor mago Aldric Spellbinder.
La batalla fue rápida y tensa. El bosque fragmentó el combate en pequeños choques, emboscadas y decisiones apresuradas. Los Orcos y Goblins demostraron desde el inicio su carácter imprevisible, mientras el Imperio se apoyó en la disciplina y el control del terreno. Aquella primera sangre marcó el tono de la campaña: nadie iba a regalar nada.
2. El Puente de Morthal (750 puntos)
El conflicto escaló rápidamente. Los Pieles Verdes intentaron forzar el cruce del río Morthal, un paso estratégico que abría la puerta al interior de la provincia. El Imperio acudió con rapidez para bloquear el puente, consciente de que perderlo significaba combatir siempre a la defensiva.
El enfrentamiento fue brutal y frontal. Las líneas se estrecharon, la artillería imperial rugió y los Goblins intentaron romper el bloqueo con astucia más que con fuerza. Fue una batalla de desgaste, donde cada miniatura caída pesó más que en la anterior. Aquí empezó a notarse que los ejércitos ya no eran simples fuerzas de prueba, sino el embrión de algo mucho mayor.
3. La Defensa de Eichenwald (1000 puntos)
La batalla fue caótica, urbana, desesperada. Edificios en disputa, cargas a corta distancia y magia empleada al límite. Aldric Spellbinder tuvo aquí un papel decisivo, sosteniendo sectores enteros mientras la infantería imperial aguantaba contra oleadas pielverdes. Cuando el polvo se asentó, ambos bandos habían sufrido pérdidas graves. La campaña ya no tenía marcha atrás.
4. El Paso de las Montañas (1250 puntos)
Tras Eichenwald, ambos ejércitos maniobraron buscando ventaja. El Paso de las Montañas era la llave logística de la región: quien lo controlara decidiría dónde y cuándo se lucharía después.
Fue una batalla táctica, más abierta que las anteriores, con flanqueos, colinas disputadas y movimientos calculados. Por primera vez, el gigante que acompañaba la horda de oraos, se dejó ver dominando el campo desde la altura, mientras el caudillo goblin nocturno tejía planes entre sombras. Aquí la guerra dejó de ser reactiva y pasó a ser estratégica.
El punto de no retorno. La Fortaleza del Halcón, bastión imperial ancestral, fue sitiada por la horda pielverde. Muros, torres, arietes y escalas marcaron una partida tan espectacular como tensa.
El Imperio resistió tras la piedra y el acero, mientras los Orcos y Goblins lanzaban asaltos sucesivos, confiando en la fuerza bruta y el Waaagh, con los temibles trols de piedra entre sus filas. Cada turno era decisivo. La sensación de desgaste, de último cartucho, fue total. El resultado del asedio condicionó directamente la batalla final y dejó cicatrices narrativas en ambos ejércitos.
6. La Batalla de las Llanuras de Grimfire (2000 puntos)
Todo condujo aquí. En las Llanuras de Grimfire, sin muros ni refugios, los dos ejércitos se desplegaron al completo. Era el momento de la verdad.
La batalla fue abierta, épica, total. Grandes cargas, magia desatada, personajes enfrentándose cara a cara y unidades luchando hasta el último turno. Franz von Krueger lideró desde el frente; el Gran Chamán Orco invocó la Gran Waaagh final. El resultado no fue solo una victoria o una derrota, sino el cierre de una historia construida durante seis partidas.
Epílogo: cuando la campaña importa
Esta campaña demostró por qué Warhammer no es solo un juego de batallas, sino un relato compartido. Las seis partidas no se entienden por separado: cada una fue un capítulo de una historia mayor. Los ejércitos cambiaron, los jugadores tomaron decisiones con memoria y el último dado lanzado tuvo el peso de todo lo anterior.
Si algo queda claro tras esta guerra por la frontera sur es que las campañas no se miden solo en puntos o victorias, sino en recuerdos, fotos y ganas de empezar la siguiente.

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